-
Telp Kantor
0274 517327 -
Surat Elektronik
[email protected] -
Alamat Kantor
Jl. Kenari No.2, Semaki
Telp Kantor
0274 517327Surat Elektronik
[email protected]Alamat Kantor
Jl. Kenari No.2, SemakiSaat ini, ada "gudang" teknologi instruksional yang mengesankan yang dapat digunakan, mulai dari game edukasi yang dimainkan di perangkat seluler hingga lingkungan virtual reality, hingga pembelajaran online dengan animasi pedagogik, dengan video dan animasi. Apakah ada sesuatu yang istimewa tentang belajar dengan menggunakan teknologi? Perhatikan pertanyaan berikut tentang belajar dengan teknologi dan beri tanda centang pada bagian yang menurut Anda paling penting:
Jika Anda memilih salah satu dari tiga item pertama, Anda tampaknya mengambil pendekatan yang berpusat pada teknologi ke belajar dengan teknologi. Dalam pendekatan yang berpusat pada teknologi, Anda fokus pada kemampuan teknologi pendidikan dan berusaha untuk mempromosikan pembelajaran dengan teknologi (Mayer, 2009). Sebagai contoh, tujuan Anda adalah menggabungkan teknologi mutakhir seperti media sosial dan pembelajaran seluler ke dalam daftar-daftar pelatihan Anda. Apa yang salah dengan pandangan belajar dengan teknologi ini? masalahnya yaitu adalah ketika Anda terlalu fokus pada peran teknologi terbaru, Anda mungkin mengabaikan peran pembelajar.
Cuban (1986) telah menggambarkan sejarah teknologi pendidikan sejak tahun 1920-an, termasuk film dalam 1920-an, radio pendidikan pada 1930-an dan 1940-an, televisi pendidikan pada 1950-an, dan instruksi terprogram pada 1960-an. Dalam setiap kasus, klaim kuat dibuat untuk potensi teknologi terbaru hari ini untuk merevolusi pendidikan, tetapi dalam setiap kasus potensi itu tidak tercapai. Penyebab dari sejarah teknologi pendidikan yang mengecewakan mungkin bahwa instruktur mengharapkan peserta didik untuk beradaptasi dengan teknologi dan oleh karena itu tidak merancang lingkungan belajar yang konsisten dengan bagaimana orang belajar.
Dan jika Anda memilih item terakhir (item ke-4), Anda mengambil pendekatan yang berpusat pada peserta didik menuju ke belajar dengan teknologi. Dalam pendekatan yang berpusat pada peserta didik, fokusnya adalah pada bagaimana orang belajar dan teknologi disesuaikan dengan pelajar untuk membantu proses pembelajaran (Mayer, 2009).
Alasan untuk mengambil pendekatan yang berpusat pada peserta didik adalah bahwa hal itu telah terbukti lebih efektif dalam mempromosikan pembelajaran yang produktif. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik tidak mengesampingkan penggunaan dari inovasi teknologi baru. Memang, bagaimanapun, membutuhkan adaptasi dari inovasi tersebut dengan cara yang mendukung proses pembelajaran manusia.
Selama lebih dari seratus tahun, ruang kelas telah menjadi elemen utama dalam mendukung proses belajar mengajar. Kelas tipikal dirancang untuk menampung berbagai barang seperti kursi, meja, rak, lemari, papan tulis atau papan tulis, dan peralatan audiovisual (Udin & Rajuddin, 2008). Dalam pertengahan 1990-an, sekolah mulai menerapkan program untuk membawa teknologi digital ke dalam ruang kelas. Teknologi ini termasuk komputer desktop, komputer laptop, papan tulis interaktif, proyektor digital, akses Internet, produktivitas, dan perangkat lunak terkait kurikulum, dan printer. Baru-baru ini, printer 3D dan virtual dan peralatan augmented reality telah diperkenalkan di beberapa ruang kelas.
Contoh model pedagogis yang didukung teknologi
Lima model pedagogik yang didukung teknologi penting muncul dari penelitian dilakukan oleh penerima hibah dalam HP Catalyst Initiative. Lima model luas terkait dengan game, laboratorium virtual, proyek kolaboratif internasional, penilaian formatif real-time dan penilaian berbasis keterampilan.
Game edukasi
Game edukasi menawarkan model yang menjanjikan untuk meningkatkan pembelajaran siswa di pendidikan STEM, tidak hanya meningkatkan pengetahuan konten, tetapi juga motivasi dan pemikiran dan keterampilan kreativitas. Pendidik dan pembuat kebijakan harus mempertimbangkan untuk menggunakannya untuk meningkatkan hasil belajar STEM dan keterampilan memecahkan masalah serta motivasi. Merancang game tampaknya mengarah pada pembelajaran yang lebih dalam daripada hanya menggunakannya untuk tujuan pendidikan.
Dalam game edukasi, siswa berinteraksi dengan video game, simulasi, atau dunia virtual berdasarkan dunia imajiner atau nyata, juga dilihat sebagai lingkungan virtual yang sangat interaktif (Raju, Ahmed dan Anumba, 2011; Shaffer, akan terbit; Aldrich, 2009). Game edukasi juga mencakup pengalaman belajar berbasis proyek kolaboratif di mana siswa sendiri menjadi desainer game dan produser konten (Prensky, 2008; Jaurez et al., 2010; Raju, Ahmed dan Anumba, 2011).
Sebagai model yang menjanjikan untuk berbagai disiplin ilmu dan tingkat pendidikan, game edukasi dapat mendorong :
Kolaborasi melalui teknologi
Kolaborasi melalui teknologi dapat meningkatkan interaksi, keterlibatan, keterampilan belajar dan berpikir, di samping meningkatkan fleksibilitas dan keragaman pengalaman pendidikan. Kolaborasi yang didukung teknologi dapat meningkatkan kesadaran akan tantangan global dan mengembangkan pemahaman mereka tentang budaya lain.
Pendidik dan pembuat kebijakan harus mempertimbangkan teknologi sebagai cara untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif - termasuk jarak jauh dan antara budaya yang berbeda. Pembuat kebijakan dapat memfasilitasi proses ini dengan menciptakan platform untuk kolaborasi internasional antara sekolah, kelas, guru dan siswa. Kolaborasi dapat didukung oleh alat-alat seperti seperti komputasi awan, konferensi video, atau platform online. Teknologi baru memungkinkan untuk komunikasi real-time membuat kolaborasi internasional jauh lebih mudah daripada di masa lalu.
Dalam kolaborasi berbasis teknologi, siswa bekerja bersama (dalam kelompok) dan/atau berinteraksi satu sama lain untuk meningkatkan pembelajaran mereka dengan bantuan berbagai teknologi (Resta dan Laferriere, 2007; Zhu, 2012) – seringkali dengan fasilitasi dari guru (Resta dan Laferriere, 2007). Ketika dikombinasikan dengan pendekatan pembelajaran lainnya, kolaborasi menggunakan teknologi dapat membentuk bagian dari pembelajaran berbasis proyek atau masalah atau melengkapi pembelajaran tatap muka (Resta dan Laferriere, 2007). Model kolaborasi yang didukung teknologi mungkin menyertakan fitur penilaian bawaan dengan mempertimbangkan juga kinerja tim dan/atau kegiatan kolaboratif (Zhu, 2012).
Daftar Pustaka