Mengadaptasi teknologi-terknologi baru untuk membantu pembelajaran

Saat ini, ada "gudang" teknologi instruksional yang mengesankan yang dapat digunakan, mulai dari game edukasi yang dimainkan di perangkat seluler hingga lingkungan virtual reality, hingga pembelajaran online dengan animasi pedagogik, dengan video dan animasi. Apakah ada sesuatu yang istimewa tentang belajar dengan menggunakan teknologi? Perhatikan pertanyaan berikut tentang belajar dengan teknologi dan beri tanda centang pada bagian yang menurut Anda paling penting:

  1. Bagaimana kita bisa menggunakan teknologi mutakhir dalam pelatihan?
  2. Bagaimana kita dapat memanfaatkan teknologi yang telah digunakan oleh generasi muda?
  3. Apa teknologi terbaik untuk e-learning?
  4. Bagaimana kita dapat mengadaptasi teknologi untuk membantu pembelajaran manusia?

Jika Anda memilih salah satu dari tiga item pertama, Anda tampaknya mengambil pendekatan yang berpusat pada teknologi ke belajar dengan teknologi. Dalam pendekatan yang berpusat pada teknologi, Anda fokus pada kemampuan teknologi pendidikan dan berusaha untuk mempromosikan pembelajaran dengan teknologi (Mayer, 2009). Sebagai contoh, tujuan Anda adalah menggabungkan teknologi mutakhir seperti media sosial dan pembelajaran seluler ke dalam daftar-daftar pelatihan Anda. Apa yang salah dengan pandangan belajar dengan teknologi ini? masalahnya yaitu adalah ketika Anda terlalu fokus pada peran teknologi terbaru, Anda mungkin mengabaikan peran pembelajar.

Cuban (1986) telah menggambarkan sejarah teknologi pendidikan sejak tahun 1920-an, termasuk film dalam 1920-an, radio pendidikan pada 1930-an dan 1940-an, televisi pendidikan pada 1950-an, dan instruksi terprogram pada 1960-an. Dalam setiap kasus, klaim kuat dibuat untuk potensi teknologi terbaru hari ini untuk merevolusi pendidikan, tetapi dalam setiap kasus potensi itu tidak tercapai. Penyebab dari sejarah teknologi pendidikan yang mengecewakan mungkin bahwa instruktur mengharapkan peserta didik untuk beradaptasi dengan teknologi dan oleh karena itu tidak merancang lingkungan belajar yang konsisten dengan bagaimana orang belajar.

Dan jika Anda memilih item terakhir (item ke-4), Anda mengambil pendekatan yang berpusat pada peserta didik menuju ke belajar dengan teknologi. Dalam pendekatan yang berpusat pada peserta didik, fokusnya adalah pada bagaimana orang belajar dan teknologi disesuaikan dengan pelajar untuk membantu proses pembelajaran (Mayer, 2009).

Alasan untuk mengambil pendekatan yang berpusat pada peserta didik adalah bahwa hal itu telah terbukti lebih efektif dalam mempromosikan pembelajaran yang produktif. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik tidak mengesampingkan penggunaan dari inovasi teknologi baru. Memang, bagaimanapun, membutuhkan adaptasi dari inovasi tersebut dengan cara yang mendukung proses pembelajaran manusia.

Selama lebih dari seratus tahun, ruang kelas telah menjadi elemen utama dalam mendukung proses belajar mengajar. Kelas tipikal dirancang untuk menampung berbagai barang seperti kursi, meja, rak, lemari, papan tulis atau papan tulis, dan peralatan audiovisual (Udin & Rajuddin, 2008). Dalam pertengahan 1990-an, sekolah mulai menerapkan program untuk membawa teknologi digital ke dalam ruang kelas. Teknologi ini termasuk komputer desktop, komputer laptop, papan tulis interaktif, proyektor digital, akses Internet, produktivitas, dan perangkat lunak terkait kurikulum, dan printer. Baru-baru ini, printer 3D dan virtual dan peralatan augmented reality telah diperkenalkan di beberapa ruang kelas.

Contoh model pedagogis yang didukung teknologi

Lima model pedagogik yang didukung teknologi penting muncul dari penelitian dilakukan oleh penerima hibah dalam HP Catalyst Initiative. Lima model luas terkait dengan game, laboratorium virtual, proyek kolaboratif internasional, penilaian formatif real-time dan penilaian berbasis keterampilan.

Game edukasi

Game edukasi menawarkan model yang menjanjikan untuk meningkatkan pembelajaran siswa di pendidikan STEM, tidak hanya meningkatkan pengetahuan konten, tetapi juga motivasi dan pemikiran dan keterampilan kreativitas. Pendidik dan pembuat kebijakan harus mempertimbangkan untuk menggunakannya untuk meningkatkan hasil belajar STEM dan keterampilan memecahkan masalah serta motivasi. Merancang game tampaknya mengarah pada pembelajaran yang lebih dalam daripada hanya menggunakannya untuk tujuan pendidikan.

Dalam game edukasi, siswa berinteraksi dengan video game, simulasi, atau dunia virtual berdasarkan dunia imajiner atau nyata, juga dilihat sebagai lingkungan virtual yang sangat interaktif (Raju, Ahmed dan Anumba, 2011; Shaffer, akan terbit; Aldrich, 2009). Game edukasi juga mencakup pengalaman belajar berbasis proyek kolaboratif di mana siswa sendiri menjadi desainer game dan produser konten (Prensky, 2008; Jaurez et al., 2010; Raju, Ahmed dan Anumba, 2011).

Sebagai model yang menjanjikan untuk berbagai disiplin ilmu dan tingkat pendidikan, game edukasi dapat mendorong :

  • Belajar dengan melakukan (Learning by doing)
    Interaktifitas, reaktifitas, dan seringkali kolaboratif game memungkinkan siswa untuk belajar tentang topik yang kompleks dengan memungkinkan mereka untuk (berulang kali) membuat kesalahan dan belajar darinya. Game berbasis kehidupan nyata memungkinkan eksperimen yang mungkin terlalu mahal atau berbahaya saat dilakukan. Game bisa sangat berguna ketika mendidik profesional yang membutuhkan kapasitas untuk berpikir dan bekerja secara bersamaan, sementara mengandalkan pengetahuan yang tidak diucapkan seperti arsitek, insinyur, ahli kimia, fisikawan, dokter, perawat, atau tukang kayu (Raju, Ahmed dan Anumba, 2011; Lin, Son dan Rojas, 2011; Shaffer, akan datang)

  • Pembelajaran siswa (Student learning)
    Game edukatif yang mencakup topik atau bidang studi tertentu dan berlangsung dalam seperangkat aturan dapat meningkatkan prestasi siswa dan pengetahuan mata pelajaran tertentu (Akinsola dan Animasahun, 2007; apastergiou, 2009; Yien et al. 2011;Bai dkk., 2012; Shaffer, akan datang). Membangun game edukasi tampaknya meningkatkan pembelajaran mendalam lebih dari sekedar menggunakan permainan yang ada (vos, Meijden dan Denessen, 2011)

  • Keterlibatan dan motivasi siswa (Student engagement and motivation).
    Berbasis pada permainan dan tantangan yang semakin meningkat, game edukasi dapat menumbuhkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam berbagai mata pelajaran dan tingkat pendidikan (Papastergiou, 2009; Annetta et al., 2009; Wastiau, Kearney dan van den Berghe, 2009; Lin, Putra dan Rojas, 2011; Yien dkk., 2011; Yang, 2012; Shaffer, akan datang). Siswa yang berprestasi rendah mungkin menganggap pengalaman bermain game edukatif lebih menarik daripada siswa yang berprestasi tinggi (Grimley et al., 2012). Motivasi siswa bisa lebih meningkat ketika mereka membuat game sendiri sebagai lawan dibandingkan dari hanya memainkan game yang sudah ada (vos, Meijden dan Denessen, 2011).

  • Keterampilan berpikir siswa (Students’ thinking skills)
    Game memiliki potensi untuk membantu siswa menemukan cara baru melalui tantangan, menggunakan pengetahuan dengan cara baru dan "berpikir seperti seorang profesional" (Shaffer, akan datang). Game edukatif juga dapat meningkatkan keterampilan siswa seperti pemecahan masalah (Yang, 2012).

Kolaborasi melalui teknologi

Kolaborasi melalui teknologi dapat meningkatkan interaksi, keterlibatan, keterampilan belajar dan berpikir, di samping meningkatkan fleksibilitas dan  keragaman pengalaman pendidikan. Kolaborasi yang didukung teknologi dapat meningkatkan kesadaran akan tantangan global dan mengembangkan pemahaman mereka tentang budaya lain.

Pendidik dan pembuat kebijakan harus mempertimbangkan teknologi sebagai cara untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif - termasuk jarak jauh dan antara budaya yang berbeda. Pembuat kebijakan dapat memfasilitasi proses ini dengan menciptakan platform untuk kolaborasi internasional antara sekolah, kelas, guru dan siswa. Kolaborasi dapat didukung oleh alat-alat seperti seperti komputasi awan, konferensi video, atau platform online. Teknologi baru memungkinkan untuk komunikasi real-time membuat kolaborasi internasional jauh lebih mudah daripada di masa lalu.

Dalam kolaborasi berbasis teknologi, siswa bekerja bersama (dalam kelompok) dan/atau berinteraksi satu sama lain untuk meningkatkan pembelajaran mereka dengan bantuan berbagai teknologi (Resta dan Laferriere, 2007; Zhu, 2012) – seringkali dengan fasilitasi dari guru (Resta dan Laferriere, 2007). Ketika dikombinasikan dengan pendekatan pembelajaran lainnya, kolaborasi menggunakan teknologi dapat membentuk bagian dari pembelajaran berbasis proyek atau masalah atau melengkapi pembelajaran tatap muka (Resta dan Laferriere, 2007). Model kolaborasi yang didukung teknologi mungkin menyertakan fitur penilaian bawaan dengan mempertimbangkan juga kinerja tim dan/atau kegiatan kolaboratif (Zhu, 2012).

Daftar Pustaka

  • Clark, C.Ruth & Mayer Richard E. (2016). E-Leaning and the Science of Instruction "Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning Fourth Edition". New Jersey:Wiley & Sons
  • OECD (2016), Innovating Education and Educating for Innovation: The Power of Digital Technologies and Skills, OECD Publishing, Paris
  • Huang, Ronghuai, Spector, J. Michael & Yang, Junfeng. 2019. Educational Technology A Primer for the 21st Century. Springer Nature : Singapure Pte Ltd.