Genially Gamifikasi Sebagai Tren Pembelajaran Terkini

Apa itu Gamifikasi?

Belajar terkadang terasa sangat tidak menyenangkan dan membosankan. Materi yang banyak, membuat kita tidak fokus. Apalagi di masa pembelajaran daring, perubahan proses pembelajaran yang tiba-tiba menyebabkan ketidakefisienan pada pembelajaran secara daring. Tidak hanya itu, banyak pendidik yang gagap dengan pembelajaran daring sehingga pembelajaran seringkali dilakukan dengan pemberian tugas, sementara peserta didik belum mampu belajar secara mandiri.

Karena masalah itulah, diperlukan sebuah metode pembelajaran yang lebih terstruktur dan terencana. Gamifikasi bisa menjadi salah satu solusi, belajar jadi lebih menyenangkan dan menantang. Gamifikasi merupakan penggunaan prinsip-prinsip dan elemen utama pada permainan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran tertentu. 

Beberapa elemen gamifikasi yang bisa diterapkan dalam dunia pendidikan, misalnya:

  1. Konteks belajar (contoh kasus di dunia nyata)
  2. Jalan cerita yang terstruktur sehingga informasi terbuka sedikit demi sedikit seiring proses belajar. Hal ini bisa dilakukan dengan konsep level. 
  3. Dadu untuk memberikan pengalaman pengambilan peluang sehingga membuat variasi jalan cerita, unpredictability, dan misteri.
  4. Rewards berupa points maupun digital badges untuk menunjukkan capaian
  5. Avatar untuk representasi diri
  6. Challenge untuk membangkitkan tantangan
  7. Miniquest untuk mendorong keingintahuan
  8. Karakter untuk menunjukkan personality

Kenapa Harus gamifikasi?

Hasil survei oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2019-2020 (Q2) mencatat bahwa konten hiburan yang banyak dipilih oleh masyarakat Indonesia setelah menonton video online 49,3 persen adalah game online, yaitu sebesar 16,5 persen. Bisa anda saksikan saat ini anak usia bahkan sebelum sekolah pun sudah mulai bermain gim sederhana, melalui ponsel pintarnya. Terlebih lagi anak usia sekolah sampai dengan mahasiswa dengan gim-gim strategi dengan tingkat kerumitan yang lebih kompleks. Tidak berlebihan jika sampai ada julukan “Generasi Nunduk” bagi mereka yang terlalu fokus tertunduk untuk bermain gim ataupun aktivitas lain melalui ponsel pintarnya dalam waktu yang lama.

Dilansir dari laman katadata.com menurut Statista, jumlah pemain gim mobile di Indonesia mencapai 54,7 juta pada 2020. Jumlahnya naik 24% dibandingkan 2019 sebanyak 44,1 juta. Hal ini sekaligus membuat porsi unduhan gim mobile Indonesia yang terbesar di Asia Tenggara. Berdasarkan data AppAnnie, 30% unduhan gim mobile di Asia Tenggara ada di Indonesia pada 2020. Posisi kedua ditempati Vietnam sebesar 22%, Filipina (16%), Thailand (15%), dan Malaysia (8%). Sedangkan, proporsi unduhan gim online dari Singapura di Asia Tenggara hanya sebesar 1%.

Melihat kecenderungan anak-anak usia sekolah saat ini dalam menggunakan ponsel pintarnya, yang lebih suka bermain gim daripada belajar, maka perlu adanya penyesuaian tentang bagaimana cara agar anak-anak tersebut tetap bisa bermain gim namun dengan muatan-muatan pembelajaran di dalamnya. Jadi, siswa tidak hanya mengakses konten yang menghibur saja namun juga ada konten edukasi di dalamnya. Mungkin Bapak/Ibu Guru bisa melakukan survey kecil-kecilan kepada para siswa dengan memberikan pertanyaan “Apa yang terlintas di benakmu ketika mendengar kata ‘Belajar’ ? Dan coba lihat mayoritas jawaban siswa.

Prinsip Belajar Keterlibatan Langsung 

Keterlibatan langsung siswa di dalam proses pembelajaran memiliki intensitas keaktifan yang lebih tinggi. Dalam keadaan ini siswa tidak hanya sekedar aktif mendengar, mengamati dan mengikuti, akan tetapi terlibat langsung di dalam melaksanakan suatu percobaan, peragaan atau mendemonstrasikan sesuatu. Dengan keterlibatan langsung ini berarti siswa aktif mengalami dan melakukan proses belajar sendiri. Sejumlah hasil penelitian membuktikan lebih dari 60% sesuatu yang diperoleh dari kegiatan belajar didapatkan dari keterlibatan langsung. Edgar Dale dalam penggolongan pengalaman belajarnya yang dituangkan di dalam kerucut pengalaman belajar mengemukakan bahwa belajar yang paling baik adalah belajar melalui pengalaman langsung.

Keterlibatan langsung siswa memberi banyak sekali manfaat baik manfaat yang langsung dirasakan pada saat terjadinya proses pembelajaran tersebut, maupun manfaat jangka panjang setelah proses pembelajaran terjadi. Perubahan-perubahan sebagai akibat hasil belajar sebagian dapat dilihat pada waktu relatif singkat, bahkan bersamaan dengan kegiatan belajar itu sendiri. Perubahan tingkah laku dalam waktu yang cepat sebagai akibat terjadinya proses belajar aspek-aspek keterampilan.

Guru akan dapat menerapkan prinsip ini saat guru berupaya memfokuskan pengalaman belajar yang bermakna pada siswa. Yaitu dengan melibatkannya dalam setiap kegiatan pembelajaran serta mengkonstruksi pengetahuan sendiri. Dengan adanya gamifikasi dalam media pembelajaran, menjadikan siswa dapat terlibat langsung dan berinteraksi dengan media pembelajaran tersebut.

Teori Pembelajaran Konektivisme

Menurut Konektivisme, belajar adalah menciptakan jaringan. Simpul adalah entitas eksternal, yang dapat digunakan untuk membentuk jaringan. Simpul dapat berupa orang, organisasi, perpustakaan, situs Web, buku, database, atau sumber informasi lainnya. Tindakan pembelajaran adalah menciptakan jaringan simpul eksternal, tempat kita menghubungkan sumber informasi dan pengetahuan. Pembelajaran yang terjadi di kepala kita adalah jaringan internal (neural). Jaringan pembelajaran kemudian dapat dianggap sebagai struktur yang kita buat agar tetap terkini dan terus memperoleh pengalaman, menciptakan, dan menghubungkan pengetahuan baru (eksternal). Jaringan belajar dapat dipersepsikan sebagai struktur yang ada dalam pikiran kita (internal) dalam menghubungkan dan menciptakan pola pemahaman (Siemens, 2006). 

Sesuai dengan kondisi pandemi saat ini siswa dan guru terpisah dari aspek lokasi namun tetap terkoneksi melalui jaringan internet.  Begitu pula para guru saat membagikan materi pembelajaran, saat ini sangat dimudahkan melalui media penyimpanan berbasis komputasi awan misal drop box dan google drive yang meringankan media penyimpanan internal baik di laptop maupun di ponsel pintar. Dan tren saat ini semua entitas tersebut terkoneksi melalui jaringan internet. Guru, siswa, materi pembelajaran, orang tua, kepala sekolah dan pemangku kepentingan lainnya.

 Apa itu Genially?

Genially adalah platform berbasis web (online)  yang membantu Anda membuat semua jenis konten audio visual dan interaktif dengan cara yang cepat dan mudah (https://genial.ly/). Make learning interactive yang artinya membuat pembelajaran (menjadi) interaktif itu lah jargon tagline dari Genially. Genially telah mencapai hal yang mustahil: misal bagi siswa untuk menikmati belajar dan berkreasi. Saat Genially menambahkan interaktivitas dan animasi ke konten digital, yang membuat siswa lebih terlibat, dan membantu membuat mereka sadar akan apa yang harus mereka capai dalam pembelajaran.

Saat anda menggunakan Genially, anda akan mendapatkan : 1) Perhatian : konten visual menarik perhatian semua orang. 90% dari informasi yang kita proses adalah visual; 2) Partisipasi: interaktivitas membuat kita mengeksplorasi dan menemukan informasi sendiri; 3) Konten yang mudah diingat : jika Anda pernah menggunakan Genially maka anda akan tahu bahwa Genially unik dan tidak mudah dilupakan.

Keuntungan apa lagi yang didapatkan saat menggunakan Genially?. Jika konten anda interaktif, maka itu menarik. Apapun yang anda lakukan, gunakan interaktivitas untuk menambahkan teks, gambar, video, audio, atau tautan eksternal, semuanya bisa terjadi dengan Genially. Semua elemen tampak lebih baik jika bergerak (animasi), sebuah project Genially belum selesai jika tidak memiliki animasi. Gunakan gaya dan efek animasi untuk membuat desain Anda menonjol. Hasilnya menakjubkan Anda dapat mencapai semuanya dalam beberapa klik saja. Tautan dapat Anda sisipkan di mana pun Anda mau, ucapkan selamat tinggal pada dokumen berukuran besar dan mulai membiasakan bekerja di cloud, dari komputer manapun, di manapun. Yang terbaik adalah Anda dapat memasukkan tautan ke kreasi Anda ke situs web, artikel, atau LMS.

Jadi konten apa saja yang bisa Anda buat dengan Genially? 

Genially membuat sumber daya konten sesuai dengan permintaan Anda, jadi konten apa saja yang ditawarkan Genially? Mari kita simak :

  1. Presentasi

Inilah yang paling populer, namun Genially menawarkan tidak hanya animasi, namun juga elemen interaktifnya tentunya. Inspirasilah para audiens Anda dengan presentasi yang Anda kreasikan. Buat mereka kagum dengan template desain yang menarik dan sesuaikan dengan kebutuhan Anda.

  1. Gambar interaktif

Ucapkan selamat tinggal pada gambar statis yang membosankan. Gunakan Genially untuk membuat gambar interaktif dalam sekejap, tanpa perlu membuat kode. Perkaya gambar Anda dengan menyisipkan teks, audio, video, dan elemen lainnya.

  1. Video presentasi

Kisah-kisah hebat diceritakan secara visual. Gunakan Genially untuk membuat presentasi video dengan animasi. Tanpa mengunduh apa pun, dapatkan perhatian semua orang dengan konten dinamis. Buat konten pembelajaran Anda sebagai video untuk presentasi yang tak terlupakan.

  1. Gamify (Konten dengan model gim)

Aktivitas apa pun lebih berkesan jika disajikan sebagai permainan. Gunakan Genially untuk membuat gamify dan membuat aktivitas dari kuis hingga keluar dari ruangan lama dan menuju ke ruangan baru dengan penuh interaktivitas dan animasi. Gamifikasi kelas Anda, sehingga siswa belajar dan bersenang-senang sambil mengatasi tantangan secara mandiri.

  1. Infografis

Infografis interaktif membuat data atau proses apapun mudah diingat dan mudah dipahami. Dengan Genially, membuat infografis gratis dan mudah. Terlebih lagi, penuh dengan interaktivitas dan animasi. Cerita visual yang terorganisir mudah diingat.

  1. Panduan

Membuat panduan digital yang menakjubkan itu mudah dengan Genially, alat online untuk membuat situs mikro interaktif dan animasi, katalog, dan panduan lainnya. Menu utama panduan Anda membuat penemuan konten menjadi intuitif. Atur konten pendidikan Anda menjadi beberapa bagian dalam panduan visual dan menarik.

  1. Materi Pelatihan

Segarkan materi pelatihan Anda, dan digitalkan. Gunakan Genially untuk membuat unit didaktik visual dan semua jenis sumber daya pelatihan yang diisi dengan interaktivitas dan animasi. Yang terpenting, buat audiens Anda tetap terlibat. Rencanakan proses belajar mengajar secara dinamis dan intuitif serta menjelaskan topik mulai dari ide sentral untuk membantu siswa merangkum informasi dan menghafal konten.

Membuat konten pembelajaran berbasis Game (Gamifikasi) menjadi sangat mudah dengan Genially. Beberapa langkah untuk mempermudah Anda membuat project Genially antara lain: 1) Pertama pilih jenis kreasi dari template yang sesuai dengan kebutuhan Anda, sambil kumpulkan inspirasi dari template-template tersebut; 2) Sesuaikan kreasi anda, setelah Anda memilih template, ubah desainnya sebanyak yang Anda mau. Edit warna, gambar, font, ikon, dan manfaatkan semua sumber daya yang ditawarkan pada menu editor; 3) Animasikan dan tambahkan interaktivitas, pada dasarnya, template Genially sudah memiliki animasi dan interaktivitas. Namun, Anda dapat mengeditnya dan/atau menambahkan lebih banyak elemen interaktif serta  animasi dengan cepat dan intuitif; 4) Bagikan project Genially Anda, langsung presentasikan dari akun Genially Anda. Selain itu, Anda juga dapat membagikan tautan melalui email, media sosial, aplikasi perpesanan serta dengan memasukkannya ke platform lain seperti situs web dengan embed code. Sebagai contoh Genially Gamifikasi, anda bisa mengakses tautan berikut ini bit.ly/quizgenially. Selamat berkarya.

Sumber buku & e-book :

  • Aunurrahman. 2019. Belajar dan Pembelajaran. Bandung:Alfabeta
  • Huang R., Spector M., & Yang. J. 2019. Educational Technology : A Primer for The 21th Century. Singapore: Springer.

 Sumber artikel :