Evaluasi Penerapan Media Virtual Reality Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Produksi Balai Tekkomdik Yogyakarta

Balai Teknologi Komunikai Pendidikan (Balai Tekkomdik) Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta terus berupaya untuk melayani kebutuhan akan media pembelajaran di sekolah. Salah satu inovasi dalam rangka pengembangan media pembelajaran adalah pembuatan media virtual  reality untuk membantu anak berkebutuhan khusus guna melatih fokus dan gerak. Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang secara signifikansi mengalami kelainan pada kebutuhan fisik, pertumbuhan atau perkembangannya dibandingkan dengan anak-anak lain sehingga memerlukan pelayanan pendidikan khusus. Istilah lain bagi anak berkebutuhan khusus adalah anak luar biasa dan anak cacat berbeda dengan anak pada umumnya tanpa selalu menunjukkan pada ketidakmampuan mental, emosi dan fisik. Autisme merupakan salah satu bentuk gangguan tumbuh kembang, berupa sekumpulan gejala akibat adannya kelainan syaraf-syaraf tertentu yang menyebabkan fungsi otak tidak bekerja secara normal sehingga mempengaruhi tumbuh kembang, kemampuan komunikasi dan kemampuan interaksi sosial seseorang. Gangguan perkembangan anak autis lebih pada kemampuan interaksi sosial, karena mempunyai duniannya sendiri.

Untuk mengetahui tingkat keberhasilan pemanfaatan media pembelajaran khususnya virtual reality diperlukan adanya kegiatan evaluasi. Kegiatan evaluasi pemanfaatan media virtual reality dilakukan di Sekolah Luar Biasa Citra Mulia Mandiri yang terletak di kabupaten Sleman. Model evaluasi yang digunakan adalah model evaluasi Kirkpatrick yang mencakup empat komponen, yaitu:

  • Evaluasi Reaksi pada tahap ini untuk mengukur reaksi dan kepuasan peserta program pelatihan. Program pelatihan dianggap efektif bila proses pelatihan dirasa menyenangkan dan memuaskan peserta sehingga mereka tertarik dan termotivasi untuk belajar dan berlatih.  
  • Evaluasi Belajar, pada tahap ini mengukur proses belajar dalam pelatihan meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap peserta sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Oleh karena itu diperlukan tes untuk mengetahui kesungguhan apakah para peserta mengikuti dan memperhatikan materi pelatihan yang diberikan.
  • Evaluasi Perilaku, pada tahap tiga ini untuk mengetahui apakah pengetahuan, keahlian dan sikap yang baru sebagai dampak dari program pelatihan, benar-benar dimanfaatkan dan diaplikasikan di dalam perilaku kerja sehari-hari dan berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan kinerja/ kompetensi peserta pelatihan. Setelah mengikuti pelatihan diharapkan terjadi perubahan tingkah laku pada peserta.
  • Evaluasi Hasil, pada tahap ini untuk menguji dampak pelatihan terhadap kelompok kerja atau organisasi secara keseluruhan. Sasaran pelaksanaan program pelatihan adalah hasil yang nyata yang akan disumbangkan kepada perusahaan sebagai pihak yang berkepentingan. Walaupun tidak memberikan hasil yang nyata bagi perusahan dalam jangka pendek, bukan berarti program pelatihan tersebut tidak berhasil. Ada kemungkinan berbagai faktor yang mempengaruhi hal tersebut, dan sesungguhnya hal tersebut dapat dengan segera diketahui penyebabnya, sehingga dapat pula sesegera mungkin diperbaiki.  (Kirkpatrik,2006:27-63)

Tahap Reaksi Peserta Didik

Data reaksi peserta didik terkait dengan ketertarikan, rasa senang, dan gembira ketika mengikuti pembelajaran melalui pemanfaatan media virtual relity mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan pada anak. Data reaksi peserta didik terkait dengan ketertarikan, rasa senang dan gembira ketika mengunakan virtual reality diperoleh melalui angket dari 5 pendidik.

Data tersebut menunjukkan bahwa 1 pendidik berpendapat  peserta didik sangat tertarik (20%)  dan 4 pendidik tertarik (80%) ketika memanfaatkan media virtual reality, pendidik berpendapat sangat senang (20%), 4 pendidik berpendapat senang (80%) dan 1 pendidik berpendapat sangat gembira (20%). 4 pendidik berpendapat gembeira  (80%) Dari pendapat pendidik ini diketahui bahwa reaksi semua peserta didik tertarik, senang dan gembira ketika memanfaatkan virtual reality. Dengan demikian dapat dikatakan media virtual reality dapat menciptakan suasana yang menyenangkan pada anak.

Hasil observasi menunjukkan peserta didik mempunyai ketertarikan ketika memanfaatkan media virtual reality yang dapat dilihat dari raut mukanya yang senang dan riang gembira saat mengikuti gerakan yang ada dalam virtual reality. Kepuasan dalam memanfaatkan media virtual reality  tampak dari kegembiraan peserta didik meminta untuk diulang. Data reaksi peserta didik ini menunjukkan indikasi keberhasilan pemanfaatan media virtual reality pada kriteria sangat berhasil sehingga peserta didik siap untuk mengikuti pembelajaran pada tahap berikutnya.

Tahap Proses Belajar

Proses pembelajaran yang menyenangkan tersebut dapat tercipta bila peserta didik mempunyai ketertarikan. Dalam hal ini ketertarikan terhadap pembelajaran dengan media virtual reality. Data ketertarikan peserta didik diperoleh melalui angket dari 5 pendidik yang mendampingi. Data tersebut menunjukkan bahwa 5 pendidik berpendapat semua peserta didik semangat (100%) belajar dengan media virtual reality, 5 pendidik berpendapat memperhatikan (100%), 5 pendidik berpendapat aktif (100%). Hasil observasi menunjukkan peserta didik semangat belajar dengan media virtual reality yang dapat dilihat dari antusias dalam mengikuti semua perinta yang ada. Dari data angket dan observasi dapat diketahui bahwa dalam proses belajar semua peserta didik semangat, memperhatikan dan sebagian besar aktif belajar dengan media virtual reality. Keberhasilan pembelajaran dalam menerapkan media virtual reality tidak lepas dari  sintak media virtual reality yang dilakukan oleh pendidik.

Tahap Perilaku (Behavior)

Evaluasi model Kirkpatrick banyak dilakukan untuk program peningkatan skill atau keterampilan seperti program pelatihan. Media virtual reality merupakan media gerak dan fokus yang melatih anak untuk pembiasaan perilaku, sehingga penerapan media ini seolah-olah pelatihan yang ingin meningkatkan skill anak autis yaitu perilaku atau pembiasaan. Pembentukan perilaku yang positif sebenarnya merupakan salah satu tujuan pendidikan. Perilaku  bukan bawaan lahir tetapi merupakan hasil belajar yang membawa beberapa konsekuensi, yaitu:

  1. Mesti dilakukan upaya yang terencana, sistematis dan bertujuan untuk membentuk perilaku yang positif.
  2. Upaya-upaya tersebut harus didasarkan pada sintesis berbagai pandangan yang bertolak dan bermuara pada keutuhan individu, dan pandangan-pandangan itu telah terbukti tahan uji.
  3. Pembentukan perilaku itu mesti dikaitkan dengan bidang-bidang lain seperti bidang akademik, karena keberhasilan akademik ditentukan oleh perilaku.

Pembiasaan yang dilatihkan dalam media ini yaitu dengan melakukan gerakan sesuai tema agar terbentuk perilaku pada peserta didik. Keberhasilan data perilaku peserta didik dalam penerapan media ini diambil melalui angket yang diberikan kepada 8 pendidik.

Data tersebut menunjukkan bahwa dalam penguasaan gerak 4 pendidik berpendapat semua peserta didik menguasai sebagian besar gerak (80%), 1 pendidik  berpendapat menguasai sebagian kecil gerak (20%);  dalam penguasaan fokus, 4 pendidik berpendapat menguasai sebagian besar fokus (80%), 1 pendidik berpendapat menguasai sebagian kecil fokus (20%); dalam melakukan gerakan 1 pendidik berpendapat semua melakukan gerakan sesuai perintah (20%) 4 pendidik melakukan sebagian besar melakukan gerakan (80%)

Tahap Dampak

Media virtual reality sudah diterapkan sebagai media penunjang untuk pengembangan aspek gerak fisik motorik dan fokus pada anak autisme. Dengan berbagai tema tersebut dapat diketahui penerapan media media virtual reality dapat menjadikan anak lebih aktif dan fokus dalam melakukan reaksi. Timbulnya keterampilan motorik yang baik tidak lepas dengan adanya perkembangan fisik yang baik pula. Perkembangan fisik merupakan hal yang menjadi dasar bagi kemajuan perkembangan aspek-aspek yang lainnya, seperti aspek kognitif, sosial emosional, bahasa, moral dan agama. Perkembangan fisik pada anak usia dini ditandai dengan penguasaan keterampilan motoriknya, baik motorik kasar maupun halus. Itulah sebabnya upaya optimalisasi perkembangan fisik motorik pada anak autisme perlu mendapatkan perhatian khusus.

Kendala dalam Penerapan Media Virtual Reality

Media virtual reality dikembangkan dengan dilengkapi pedoman pemanfaatan program (sintak) dan dikemas secara user friendly dengan tujuan pendidik dapat dengan mudah memanfaatkan atau menerapkan media tersebut pada pembelajaran di sekolah. Pola dan strategi penerapan media virtual reality dalam pembelajaran telah dirancang sedemikian rupa agar pendidik mudah memanfaatkannya. Meskipun demikian masih ada kendala lain  yang dialami oleh pendidik maupun pihak sekolah dalam penerapan media ini. Berikut ini akan kita ketahui kendala yang dialami pada penerapan model media virtual reality meliputi: sumber daya manusia pendidik sendiri, ketersediaan sarana prasarana maupun dana yang tersedia. Untuk mengetahui adanya kendala tersebut dilakukan mengambilan data melalui angket terbuka yang diberikan kepada 5 pendidik. Berikut hasilnya:

  1. Sumber daya manusia pendidik
    Pendidik sebagian besar tidak mengalami kendala dalam menerapkan media virtual reality sedangkan sebagian kecil masih mengalami sedikit kendala. Adapun kendala dan solusi mengatasinya sebagai berikut :
    a. Pendidik kesulitan adanya beberapa anak yang mempunyai keterbatasan dalam konsentrasi. Solusi mengatasinya dengan mengajak pendidik pendamping untuk melakukan bimbingan atau pendampingan kepada anak tersebut.
    b. Penerapan media virtual reality tidak sering dilakukan karena masih terbatas. Adapun media virtual reality diterapkan ketika tema pembelajaran yang akan diajarkan sesuai dengan judul yang ada pada media virtual reality.
  2. Sarana Prasarana.
    Semua pendidik mengalami kendala dengan terbatasnya sarana peralatan virtual reality.

Dari hasil dan pembahasan evaluasi terhadap penerapan media virtual reality produksi Balai Tekkomdik Yogyakarta yang dilakukan dengan evaluasi model Kirkpatrik ini telah memenuhi kriteria berhasil dengan evaluator memberikan batas porsentase keberhasilan 80 %. Hal ini dapat diketahui dari komponen reaksi menunjukkan semua peserta didik tertarik, senang dan gembira belajar dengan media virtual reality, dari proses menunjukkan peserta didik semangat, memperhatikan dan aktif mengikuti pembelajaran dan pendidik telah menerapkan media virtual reality sesuai sintak, dari perilaku peserta didik sebagian besar menguasai gerak dan mampu menirukan gerakan sesuai perintah, dari dampak dapat diketahui peserta didik mengalami peningkatan gerak dan fokus yang diikuti yang berkaitan dengan fisik motorik, dan dari kendala pendidik mampu mengatasi adanya kendala dengan solusi yang dapat mendukung terselenggaranya pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

 Daryanto. (2010). Media Pembelajaran.Yogyakarta: Gava Media.

Ernawati. (2012). Siapa Bilang Anak Autis Tidak Bisa Berprestasi. Yogyakarta : Familia

Kirkpatrick, Donald L. dan Kirkpatrick James D. (2006).Evaluating Training Programs: The Four Levels.California:Berrett-Koehler Publishers, Inc

Maualana Mirza (2007). Anak Autis. Yogyakarta: Katahati

Sadiman, Arief, dkk. (2007).Media Pendidikan.Jakarta.Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.