10 Langkah Mudah Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif

A. RASIONAL

Sampai saat ini media pembelajaran interaktif belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar/tutor dan pengelola Lembaga pendidikan  di Indonesia.

Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Authorware, Dreamweaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer atau orang – orang yang dianggap cakap dalam dunia informatika akibatnya pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.

Pengembangan media pembelajaran interaktif bisa optimal apabila dilakukan  kerjasama antara programer komputer dengan para pengajar/tutor, atau kalau mau ideal lebih ideal adalah seorang pengajar/tutor menguasai program komputer. Tujuan dari materi pelatihan ini adalah membuat media pembelajaran interaktif secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun.

B. MEDIA PEMBELAJARAN

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari materi pembelajaran. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran.

Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong peserta didik untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan  sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga peserta didik tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Berikut ini adalah 10 langkah mudah yang dapat dipakai oleh seorang pengembang media pembelajaran interaktif dalam menyusun media pembelajaran

  1. TENTUKAN JENIS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
    Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke peserta didik atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang peserta didik alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:

    a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu pendidik dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan pendidik secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman peserta didik. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.

    b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik secara mandiri alias tanpa bantuan pendidik. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman pendidik). Tentu karena menggantikan pendidik, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware, Macromedia director atau Adobe Flash. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software tersebut.

  2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
    Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke peserta didik dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit peserta didik. Ketika pendidik biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami peserta didik, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena pendidik tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi pendidik, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

  3. MENYUSUN GAMBARAN UMUM MEDIA
    Dalam tahapan ini dibuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur media, gaya, dan kebutuhan material untuk pembuatan media. Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pada saat melakukan pengumpulan materi dan pemasangan materi  tidak diperlukan keputusan baru tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Anda harus mampu memeras kemampuan dan ide untuk membuat flowchart dan story board, karena  dengan begitu anda dapat menunjukkan imajinasi dalam sebuah adegan dari alur cerita yang akan anda susun. Idealnya flowchart dan story board yang anda susun harus dapat dipahami oleh orang-orang yang akan anda jadikan tim dalam membuat proyek media pembelajaran interaktif (anda tidak akan bekerja sendirian, bukan ??)

  4. SUSUN DIAGRAM ALIR (FLOWCHART)
    Diagram alir akan sangat membantu anda dalam menyusun media, diagram alir akan memberikan gambar aliran dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya secara lengkap. Untuk membuat diagram alir, anda dapat menggunakan kaidah-kaidah dalam penyusunan flowchat, atau mengunakan versi anda sendiri. Yang perlu diperhatikan dalam menyusun diagram alir  tentunya diagram tersebut informatif dan tidak membingungkan anda sendiri ketika mulai menyusun media ( lihat contoh pada handout- 2 : contoh rancangan media)

  5. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
    Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, berikut ini contoh storyboard media pembelajaran interaktif.

  6. PENGUMPULAN MATERIAL
    Pengumpulan bahan atau materi dapat dikerjakan paralel dengan tahap perakitan media (assembly). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art image, animasi, audio, foto, video dan lain sebagainya. Pada tahap ini biasanya anda juga perlu mengadakan beberapa perlakuan atau pengolahan terhadap material atau bahan yang sifatnya masih mentah, tentunya dibutuhkan software pendukung untuk pengolahan bahan yang masih mentah. Anda dapat menggunakan macromedia firework, photoshop atau coreldraw untuk mengolah bahan-bahan grafis, menggunakan adobe audtion atau cool edit jika ingin mengolah audio, adobe premiere atau pinacle jika ingin mengolah video, macromedia flash atau swish MX jika ingin mengolah animasi. Pilihan-pilihan software diatas tergantung selera anda, dan seberapa familier anda dengan software tersebut.

  7. MULAI BUAT SEKARANG
    Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan kertas anda atau computer anda anda. Mulai buat rancangan pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di kertas anda berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan internet untuk mencari ide  Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

  8. GUNAKAN TEKNIK ATM
    Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas: 1) Cari dari berbagai sumber 2) Buat sendiri apabila mampu.

  9. TETAPKAN TARGET
    Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal program/projek. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini sudah mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat local dalam bidang multimedia.

  10. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
    Dari pengalaman selama penulis menjadi pemngembang media pembelajaran dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
    a. Berani mencoba dan mencoba lagi
    b. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
    c. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 10 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 10 hal itu.

References

  • Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece.
  • Langkah Mudah Membuat Media Pembelajaran , http://www.romosatriowahono.net