Pembelajaran Berbasis Game Digital

Perubahan merupakan sebuah keniscayaan dan adaptasi terhadap perubahan menjadi wajib dilakukan supaya tidak “kalah” dengan perubahan tersebut. Manusia dan perubahan zaman menjadi hal yang terkait satu sama lain. Manusia mengikuti perubahan zaman dan zsaman berubah mengikuti perubahan manusia itu sendiri.

Saat ini dunia sudah memasuki abad ke-21. Abad ke-21 bisa disebut juga abad keterbukaan dan abad globalisasi. Kehidupan manusia pada abad ke-21 ini mengalami perubahan yang fundamental dibandingkan dengan abad sebelumnya. Perkembangan teknologi terutama teknologi informasi dan komunikasi sangat pesat terjadi pada abad ke-21 ini. Pengetahuan dan infomasi menjadi hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia.

Revolusi Industri 4.0

Abad ke-21 ini memunculkan perubahan baru, yaitu munculnya era revolusi industry 4.0. Dalam Revolusi Industri 4.0, setidaknya ada lima teknologi yang menjadi pilar utama dalam mengembangkan sebuah industri siap digital, yaitu: Internet of Things, Big Data, Artificial Intelligence, Cloud Computing dan Additive Manufacturing.

  1. Internet of Things (IoT)

IoT merupakan sistem yang menggunakan perangkat komputasi, mekanis, dan mesin digital dalam satu keterhubungan (interrelated connection) untuk menjalankan fungsinya melalui komunikasi data pada jaringan internet tanpa memerlukan interaksi antarmanusia atau interaksi manusia dan komputer. Sistem IoT mengintegrasikan empat komponen, yaitu: perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, dan antarmuka pengguna. Contoh aplikasi IoT di Indonesia: Gowes (IoT untuk bike sharing), eFishery (IoT pemberi pakan ikan otomatis), Qlue (IoT untuk smart city), dan Hara (IoT untuk pangan dan pertanian).

  1. Big Data

Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik terstruktur maupun tidak  terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting, melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik. Penyedia Layanan Big Data Indonesia, antara lain: Sonar Platform, Paques Platform, Warung Data, dan  Dattabot.

  1. Artificial Intelligence (AI)

AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

  1. Cloud Computing

Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat  pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses (login) enggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting situs web berbentuk peladen virtual.

  1. Addictive Manufacturing

Addictive manufacturing merupakan terobosan baru di industri manufaktur dengan memanfaatkan mesin pencetak 3D atau sering dikenal dengan istilah 3D printing. Gambar desain digital yang telah dibuat diwujudkan menjadi benda nyata dengan ukuran dan bentuk yang sama dengan desain sebenarnya atau dengan skala tertentu. Teknologi additive manufacturing mampu memproduksi lebih banyak desain dan memproduksi barang yang tidak bisa dibuat dengan teknologi manufaktur tradisional.

Pembelajaran Abad ke-21

            Pendidikan merupakan aspek yang tidak bisa terlepas dari perkembangan teknologi termasuk adaptasi dalam era revolusi industry 4.0. Pendidikan juga harus bertransformasi menyesuaikan kebutuhan jaman. Paradigma pendidikan pada abad 21 mengalami pergeseran dari sebelumnya, yaitu  pada perbedaan orientasi pembelajaran. Pembelajaran abad sebelumnya mengacu pada literasi bacaan, tulisan dan matematika, sedangkan pada abad 21 ketiganya dijadikan sebagai modal dasar untuk mengembangkan literasi baru yaitu literasi manusia, data, dan teknologi. Pembelajaran inovatif di abad 21 berorientasi pada kegiatan untuk melatihkan keterampilan esensial sesuai framework for 21st century skills, yaitu keterampilan hidup dan karir, keterampilan inovasi dan pembelajaran, dan keterampilan informasi, media, dan TIK.

Secara orientasi pembelajaran, pendidikan pada abad ke-21 dalam era revolusi industry 4.0 mengacu pada terwujudnya kecakapan hidup abad  ke-21. Kecakapan/Kompetensi/Keahlian Abad 21 tersebut yaitu Critical Thinking and problem solving (berfikir kritis dan pemecahan masalah), Creativity and Inovation (kreativitas dan inovasi), Collaboration (kolaborasi), dan Communication (komunikasi).

1).Creativity. Kreativitas sering digambarkan sebagai pengejaran ide-ide baru, konsep, atau produk yang memenuhi kebutuhan dunia. Inovasi mengandung unsur kreativitas dan sering digambarkan sebagai realisasi ide baru dalam rangka memberikan kontribusi yang bermanfaat pada bidang tertentu. 2) Critical Thinking and Problem Solving. Berpikir kritis di abad 21 digambarkan sebagai kemampuan untuk merancang dan mengelola proyek, memecahkan masalah, dan membuat keputusan yang efektif menggunakan berbagai alat dan sumber daya. 3) Communication. Komunikasi dalam konteks abad 21 merujuk tidak hanya untuk kemampuan berkomunikasi secara efektif, secara lisan dan tulisan, dan dengan berbagai alat digital, tetapi juga keterampilan mendengarkan. 4) Collaboration. Kolaborasi dalam konteks abad ke 21 membutuhkan kemampuan untuk bekerja dalam tim, belajar dari dan berkontribusi pada pembelajaran yang lain, menggunakan keterampilan jejaring sosial, dan menunjukkan empati dalam bekerja dengan orang lain yang beragam.

Selain pada orientasi pembelajaran, pembelajaran abad ke-21 juga mewajibkan inovasi, baik dalam proses perancangan, pelaksanaan maupun evaluasinya. Merujuk pada kerangka berfikir pembelajaran abad ke-21, setidaknya pembelajaran inovatif yang dirancang mengacu pada komponen: (1) lingkungan pembelajaran, (2) pengembangan kemampuan professional, (3) kurikulum dan instruksionalnya, dan (4) standard dan penilaian.

Pemanfaatan Game Edukasi

            Game bukan merupakan hal yang asing, baik anak-anak sampai dengan orang dewasa sangat akrab dengan istilah game ini. Game pada dasarnya adalah perpaduan antara play dan fun. Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game juga didefinisikan sebagai permainan yang terorganisasi dan mampu memberikan kenyamanan serta kesenangan bagi penggunanya (Prensky,2001).

Prensky menuturkan setidaknya game memiliki enam elemen, yaitu : 1) Rules (peraturan). Aturan menentukan batasan-batasan dalam game yang mengarahkan pemain untuk mencapai tujuan dan memastikan bahwa semua pemain mengambil jalan yang benar. 2) Goals (tujuan). Tujuan juga membedakan game dari jenis cara bermain, serta dari game yang tidak berorientasi pada tujuan lainnya. Jika permainan tidak memiliki tujuan maka permainan tersebut dimainkan dengan berbagai cara tergantung pada kemauan pemain. Hal itu hanya bisa disebut mainan (toys). 3) Outcomes and Feedback. Outcomes and Feedback digunakan untuk mengukur pencapaian pemain terhadap tujuan permainan, yaitu: menang atau kalah. 4) Challenge (tantangan). Tantangan adalah masalah dalam permainan yang harus dipecahkan. 5) Interaction (interaksi). Interaksi memiliki dua aspek penting, yaitu: pertama, interaksi pemain dengan komputer yang ditunjukan dengan adanya outcomes dan feedback dan yang kedua, interaksi pemain satu dengan pemain yang lain sebagai bentuk interaksi sosial. 6) Represantation (representasi). Representasi berarti permainan ini adalah tentang sesuatu yang mempunyai cerita. Hal ini dapat dilihat secara abstrak atau konkret dan langsung atau tidak langsung.

Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang. Beberapa jenis game yang ada dipasaran saat ini antara lain : Maze Game, Board Game, Puzzle Game, Fighting Game, Racing Game, Turn Based Strategy Game, Real Time Strategy Game, Role Playing Game, Simulations Game, Adventure Game, Sice Scroller Game, dan Educational Game.

Salah satu jenis game adalah game edukasi. Game edukasi adalah game yang memiliki konten pendidikan dan sengaja dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Game edukasi memiliki karakteritik dan prinsip yang berbeda disbandingkan jenis game yang lain, Hal ini dikarenakan game edukasi dirancangan khusus untuk tujuan pembelajaran.

Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah: 1) Individualization. Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dan menyesuikan dengan level individual dari pemain. 2) Feedback Active. Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, 3) Active learning. Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun dengan lingkungan yang dibuat melalui game. 4) Motivation. Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, 5) Social.Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sehingga diperlukan konsep untuk game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) 6) Scaffolding. Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, seperti konsep level dalam game. 7) Transfer. Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain. 8) Assessment. Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.

Digital Games-Based Learning (pembelajaran berbasis game digital) merupakan salah satu strategi dalam mengintegrasikan pemanfaatan teknologi (terutama game digital) untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran berbasis game digital ini memanfaatkan game yang terdapat pada komputer, laptop, ataupun ponsel sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran, serta meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan siswa, selain itu juga sebagai sarana evaluasi mengenai materi pembelajaran yang telah diajarkan.

Beberapa hal yang bisa dilakukan dalam pembelajaran berbasis game digital antara lain : 1) menentukan game yang akan digunakan, 2) menjelasakan konsep pembelajaran, 3) menjelaskan aturan main, 4) bermain game, 5) merangkum pengetahuan, 6) refleksi. Pada pelaksanaannya pembelajaran berbasis game digital yang dirancang dengan baik bisa memunculkan motivasi dan minat belajar siswa sehingga materi pembelajaran bisa dipelajari dengan maksimal.

Sumber Rujukan

https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/revolusi-industri-4-0/

https://blog.kejarcita.id/7-tips-efektif-penerapan-pembelajaran-berbasis-game-digital/

https://m-edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/?m1=artikel&kd=3#:~:text

Prinsip%20Game%20Edukasi&text=Adanya%20feedback%20yang%20sesuai%20dengan,feedback%20dengan%20cepat%20dan%20konstektual

Mardiyah, Rifa hanafiah dkk. Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Jurnal Pendidikan. Vol.12 No. 1, Februari 2021, hal. 29.

Yuningsih, Yuyun. Pendidikan Kecakapan Abad Ke-21 Untuk Mewujudkan Indonesia Emas Tahun 2045. Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar. Jilid 9, Nomor 1, Januari 2019, hal. 135